基本的なQ&A
Q.キャラは2キャラまでしか無料開放できないの?
A.2キャラ目解放後、コレクション→エージェントから開放したいエージェントをアクティブにする
あとは戦闘で経験値を獲得するとそのエージェントに割り振られるようになり、Tier5に到達すると開放される
Q.チームメンバーに武器を購入してあげたいんだけど
A.購入した後Gキーで武器を捨てるか、欲しい武器を要望してもらうことで購入画面左側のチームメンバー名のところに購入ボタンが表示されるのでそこをクリック
Q.音の聞こえる範囲ってどれぐらい?
A.音の出る行動を取ると、ミニマップに聞こえる範囲が円で表示される
Q.全体チャットってどうやるの?
A.発言時にshiftを押しながらEnter
Q.走り撃ちの精度が低過ぎない?
A.ストッピングと呼ばれる操作をしないと照準内に弾が発射されません
左方向に進んでいる場合、射撃の寸前にDを押して足が止まったら撃つ
右方向に進んでいる場合、射撃の寸前にAを押して足が止まったら撃つ
前後ろも斜め移動も同様
Q.私はハイセンシ?ローセンシ?
5cm~10cm = super high(スーパーハイセンシ)
10cm~15cm = high(ハイセンシ)
15cm~20cm = middle(ミドルセンシ)
20cm~25cm = low(ローセンシ)
25cm~30cm = super low(スーパーローセンシ)
30cm~ = ultra low(ウルトラローセンシ)
【公式によるQ&A】 ASK VALORANT #1 (6月20日)
A.「これはバトルパスでVP(ヴァロラントポイント)を獲得できない理由と、バトルパスで獲得できるのがレディアナイトポイントである理由の2つを聞かれていると思うので、別々にお答えします。
まず最初に、バトルパスでVPを獲得できない理由をお答えします。バトルパスにおける私たちの目標は、何かを買うための資金を補うものとしてではなく、バトルパスそのものに総合的な価値を感じて購入してもらうことです。バトルパスは購入可能なアイテムの中でもっとも価値が高く、もっとも魅力的なものにしたいと考えており、特典としてVPを追加してしまうと、私たちが目指すバトルパスの長期的な目標に資金的な影響が出ます。現在のバトルパスに十分な価値が感じているかどうかを詳しく調査し、今後もその価格に見合うコンテンツが含まれるようにしたいと考えています。
次は2つ目の質問です。長期的な視点から見て、レディアナイトポイントは何のためにあるのでしょうか?私たちの狙いは、レディアナイトポイントをVALORANTにおける進化する通貨にすることです。新しい機能を開発していくにつれて、レディアナイトポイントを使うことで現在のような武器スキンだけでなく、追加のガンバディーを手に入れたり、プレイヤーカードやスプレーをアップグレードできるようにしたいと考えています。今後はバトルパス内で解除できるコンテンツにもレディアナイトポイントを使用できる方法を提供する予定です。実現までには少し時間がかかりますが、長期的にはこのような計画を立てています」
—Joe Lee、レベニューリード
A.「アンレートモードの狙いは、VALORANTの中心となるゲームモードをどんなフレンドとも自由にプレイできるようにすることです。そのため、試合では幅広いスキルレベルのプレイヤーがマッチングされるので、バランスが釣り合っていないと感じられることもあります。一方的な戦いにはならない仕組みは用意していますが、それでもアンレートはスキルレベルに差が少し開いてしまう傾向にあります。すでに対戦待ち時間を少し長くする代わりに、平均スキルベルの差を縮める対策をいくつか施しています。これで試合のバランスが改善されることを願っています。
コンペティティブとアンレートを比較した場合、マッチメイキングの設定はほぼ同じですが、アンレートにはパーティーを組むフレンドのスキルに制限が無いことが最大の違いです。つまり、一緒にプレイしたいフレンドとの間に大きなスキルレベルの差があるプレイヤーが予想以上に多かったということです!
現在アンレートの試合のほとんどは、ランク戦で許容されているスキル格差内にほぼ収まっています。また、スキル格差が大きな試合はプリメイドが直接的な原因となっており、マッチメイカーが原因でスキル格差が開いていることはほぼありません。パッチ1.02よりコンペティティブモードがリリースされる予定ですので、これがどちらのゲームモードのプレイヤーにも役に立つことを願っていますし、コンペティティブには今後もスキル差に厳密な制限を設けるつもりです。
最後になりますが、私たちはマッチメイキングの“品質”を対戦のバランス(最終的なラウンドスコア)やスキル格差(試合内での最高成績と最低成績のプレイヤーのスキル差)などの様々な指標を使ってチェックしており、これまでのところは大きなバランスの問題は見つかっていませんが、今後も規模を拡大して注視し続けていきます。
—Ian Fielding、シニアプロデューサー & Yilin He、シニアデータサイエンティスト
A.「VALORANTの武器に関する記事の中で、このようなことをお伝えしたかと思います。“ただのネタとしか思えない武器や、活用できる状況が思いつかないような武器もあってはいけません。その延長で、中途半端な印象の銃も色々と没にしました”
つまり、近い将来に新しい銃を追加する予定はありません。17種類の銃がある現在の状態になってから、(内部的には)かなりの時間が経過しており、このバランスはとてもいい状態だと感じています。記事内で言及しているように、開発の初期段階で中途半端な印象のものや用途が明確でない一部の銃は削除しています。
銃のバランスに関しては、多くのプレイヤーがプレイすることでさらに多くのデータが得られるので、銃のバリエーションに穴があるようであれば数ヵ月以内に判明すると思います。新しい銃を追加する可能性がないとは言いませんが、少なくとも近い将来に行う予定はないでしょう」
—Preeti Khanolkar、プロデューサー& Sean Marino、アートリード
A.「はい!パッチ1.02で早期に降参する選択肢が追加されます。このシステムの仕組みの詳細は、1.02のパッチノートをご覧ください」
※現在実装されている機能で、/ff とチャット欄から入力すると投票が始まります。
—Ian Fielding、シニアプロデューサー
【公式によるQ&A】 ASK VALORANT #2 (7月3日)
A.現時点でその予定はありません。ですが、極端なケースにおいてエイムパンチが軽減されるよう変更する可能性はあります。例をあげると、与ダメージが大幅に減少するピストルやショットガンでの遠距離射撃などがそれにあたります。
──Trevor Romleski、シニアゲームデザイナー
A.将来的には必ず実装されます。具体的なスケジュールなどはまだお伝えできる段階ではないのですが、現在基盤となる技術やデザイン、イテレーション、プロトタイプの作成、テストプレイなどを着々と進めています。
──Jared Berbach、リードゲームモードプロデューサー
A.リーグ・オブ・レジェンドでは、ニュース/ストア/フレンドリストなどが表示されるクライアント画面から、フルスクリーンでゲームを実行することができますが、現時点ではVALORANTに両者のディスプレイモードを個別に設定する機能を追加する予定はありません。主な理由としては、リーグ・オブ・レジェンドは実行ファイルが二つに分かれているのに対し、VALORANTではそれが一つにまとめられているからです。クライアント画面とゲーム画面の設定は共通ですが、ウィンドウ表示やウィンドウフルスクリーン表示に変更することは現在でも可能です。
──Steven Eldredge、プロデューサー
A.エージェントについては検討していましたが、現時点では採用を見送りました。これには三つ理由があります。まず、VALORANTではチームが特定のエージェントが必須になるような戦略を事前に立てていることを想定しています。バンシステムを実装し、要となるエージェントをバンされてしまうと、用意した戦略は完全に使えなくなってしまいます。せっかくの準備を無駄にするようなことは、私たちもしたくありません…というのが一つ目の理由です。
二つ目の理由は、バンによってプレイヤーの得意なエージェントが使用できなくなることが多々あるためです。特定のエージェントを極めたプレイヤーには、存分にそのテクニックを発揮してもらいたいと私たちは考えています。そして三つ目の理由は、VALORANTにはエージェントに対するハードカウンターが存在しない(これはVALORANTにおけるデザインコンセプトでもあります)ためです。あるエージェントを使った戦略が圧倒的強さを持ち、バン以外の対処方法がないような状況が発生しないよう私たちが責任を持つことができれば、ゲームはより健全になるはずです。
──Trevor Romleski、シニアゲームデザイナー
A.何千キロもの距離を超えて続く友情はあっても、高速インターネット通信はそう上手くいきません。VALORANTの試合のひとつひとつはすべて、単一の(つまり物理的に一つの場所にある)ゲームサーバーによって提供されます。ですから例えば、仮に日本のプレイヤーとイギリスのプレイヤーが同じキューに参加できたとしても、そのどちらかは遠く海の向こうにあるサーバーに接続しなければなりません。そうなると、たまたまマッチングした他のプレイヤーにも「接続状態が悪い人とプレイしなくてはならない」という状況を押し付けてしまうことになります。向こうからすれば「そんなの聞いてないよ!」ということになりかねません。地域を跨いだプレイに関する要望には引き続き注目していきますが、VALORANTのように高い精確性が求められるゲームにおいては、試合の公平性にも力を入れる必要があることをご理解いただければと思います。
──Dave Heironymus、VALORANT テクニカルデザイナー
【公式によるQ&A】 ASK VALORANT #3 (7月17日)
ゲーム内リプレイ機能の実装予定の有無、ランク「レディアント」に到達した世界中のプレイヤーの数、そしてeスポーツ向け観戦用クライアントの今後の展望について取り上げます。
A.はい、VALORANTにもギフト機能を(まもなく™)追加予定です!プレイヤーの皆さんが勝利や祝日など、特別な機会をお祝いする手段としてギフトを贈れるようにしたいと思っています。年内にギフト機能を実装できるよう目指していますが、日程は変更となる可能性があります。
──Miles “Riot Usury” Metzger、レベニュー・ストラテジスト
A.はい!ゲーム内リプレイ機能については近いうちに追加を検討しています。過去の試合を研究して戦略を練ったり、ネタ動画を作ったり…皆さんが様々な使い道を見出してくださることを期待しています。
─Steven Eldredge、シニアプロデューサー
A.競技的な観点から言うと、私たちは試合が公平に行われるだけでなく、キューの待ち時間が妥当な長さになるよう保障される必要があると考えています。マッチメイキングをマップごとに分けてしまうとプール1つあたりののプレイヤー数が減ってしまい、結果としてマッチメイキングにかかる時間が伸びるだけでなく、試合の公平性を保つことが難しくなります。以上の点から、現時点ではマッチメイキングにおいて特定のマップを選択可能にする予定はありません。
—Ian Fielding、シニアプロデューサー
A.現在VALORANTで使用されているeスポーツ観戦ツールは確かに少々簡素ではありますが、今後皆さんにもご協力いただきながら、ともに作り上げていきたいと考えています。現在はイグニッションシリーズのトーナメント(毎週開催中です!)に注目し、主催者や観客、視聴者の方々からご意見をいただいて、どんな機能を優先していくかを検討している段階です。
長期目標としては、観戦用クライアントは物語を伝えることを可能にし、レベルの高いプレイのアクションやスタイルを捉えられるようにするといった、VALORANTのeスポーツの醍醐味を目いっぱい楽しむためのツールとして完成させていく予定です。VALORANTには、世界中のゲーマーが観戦し楽しめるスポーツとしての可能性があると信じていますが、それを実現するには他にはない観戦体験を生み出す必要があり、観戦用クライアントはその基礎となるものなのです。
VALORANTが複雑なゲームであることは私たちも認識しており、例えばエージェントの位置や温存中のアビリティー、各プレイヤーが購入した武器といった様々な情報は、試合という物語における重要なコンテクストとなります。VALORANTに慣れ親しんだプレイヤーも、観戦で初めてVALORANTに触れる方も、双方がゲームの魅力を十分に感じられる…そんなクライアントにしていきたいと考えています。
観戦用クライアントは、試合の配信を担当する運営チームにとって、素晴らしい視聴体験をお届けするために必要な手段なのです。また、観戦用クライアントをただ構築するだけではなく、リアルタイムのデータに簡単にアクセスできるようにし、様々の機能や体験を実現することで、例えばファンタジースポーツをプレイしているような体験を提供できるのではと考えています。
クライアント自体を改良していくことはもちろんですが、コミュニティーとライアットが一丸となることでこれまでにない配信を提供していくことこそが、私たちの目標です。今後数か月のうちにさらに詳しい情報をお伝えできる予定ですので、今しばらく見守っていただければと思います。
─Whalen “Magus” Rozelle、グローバルeスポーツ・シニアディレクター、Kasra Jafroodi、グローバルビジネスeスポーツストラテジー
A.人数は各地域のプレイヤー人口によって異なり、地域ごとに20人から150人のプレイヤーがレディアントのランクを獲得しています。レディアントは極めて優れたプレイヤーを象徴するランクとして設計されたもので、VALORANTのプレイヤーにとって挑戦しがいのある目標であり、明確な成果となるものです。なお、レディアントのランクを維持するには継続的にプレイすることが必要で、14日間連続でゲームをプレイしなかった場合ランクは降格し、再び獲得する必要があります。
—Ian Fielding、シニアプロデューサー